اگر در حال خواندن این مطلب هستید، احتمالاً یا از بازی مافیا به شدت لذت میبرید و علاقهمندید بیشتر درباره آن بدانید، یا از آن متنفر هستید و تلاش میکنید با خواندن مطالبی از این دست، با این بازی گروهی آشتی کنید. در هر صورت، این مطلب برای شما جالب خواهد بود، چرا که به زودی با تاریخچه، جذابیتها و جنبههای رفتارشناسی بازی مافیا آشنا میشوید.
برای مشاهده بازی ها در سبک مافیا میتوانید به دسته بندی بازیهای شخصیت مخفی در فروشگاه سومر گیمز مراجعه کنید.
تاریخچهی بازی مافیا
اولین نکته قابل توجه در تاریخچه این بازی محبوب این است که بازی مافیا توسط دیمیتری دیویدوف (Dmitry Davidoff) در سال ۱۹۸۷ و در بخش روانشناسی دانشگاه مسکو ایجاد شد. این بازی ابتدا بین یک دانشجو و یک استاد روانشناسی با لباسهای رسمی برگزار شد. دیمیتری در نامهای به اندرو پلوتکین (Andrew Plotkin) بیان کرد که رویکرد بازیای که او در حال ساخت آن است از مطالعات مدرسه روانشناسی لو ویگوتسکی و تست تورینگ نشأت گرفته است.
دیمیتری هدف اصلی خود از طراحی این بازی را مجبور کردن بازیکنان به پذیرش اشتباهاتی که انجام دادهاند عنوان کرد. او در نامهای اظهار داشت که همچنان در حال یافتن چیزهای جدیدی در بازی مافیا است و این موضوع به طرز شگفتآوری اکتشافی است. ایده بازی دیمیتری ساده بود: جدال اقلیتی آگاه (مافیا) در مقابل اکثریتی ناآگاه (شهروندان). بازی مافیا که دیمیتری طراحی کرده بود، چند ویژگی اصلی داشت:
- امکان بازی با تعداد متفاوتی از بازیکنان.
- یادگیری ساده قوانین بازی.
- عدم نیاز به تجهیزات خاص و اتکا به تعامل بین بازیکنان.
او این بازی را توسعه داد تا تحقیقات روانشناسی را با وظایف خود در آموزش دانشآموزان دبیرستانی ترکیب کند. به زودی، این بازی در سایر کالجها و مدارس شوروی و سپس در سراسر جهان محبوب شد. دیمیتری پس از اتمام تحصیلات خود در رشته روانشناسی، در همان دانشکده روانشناسی دانشگاه مرکزی مسکو مشغول تدریس شد و بازی مافیا را با اهداف تحقیقاتی بین دانشجویانش ترویج کرد. این تحقیقات علمی، آغاز گسترش بیشتر مافیا در فضای علمی و دانشگاهی بود. در سال ۱۹۹۸، کتابی درسی درباره ارتباطات غیرکلامی بر اساس این بازی منتشر شد و در مدارس روسیه تدریس شد.
در ژانویه سال ۱۹۹۹، الکس تراسو، دانشجوی دیگری از دانشگاه دولتی مسکو، اولین وبسایت رسمی بازی مافیا را تأسیس کرد. این وبسایت نقش مهمی در علمیتر شدن این بازی و ظهور نقشهای جدید در آن داشت. در سال ۱۹۹۷، اندرو پولکین با تغییراتی در این بازی، بازی «گرگینه» (Werewolf) را ساخت که دستورالعملهای آن نیز تا حد زیادی شبیه بازی مافیای دیمیتری بود. جالب است بدانید که مافیا یکی از ۵۰ بازی رومیزی مهم و محبوب تاریخی- فرهنگی از سال ۱۸۰۰ تا به امروز است.
بازی مافیا و جنبههای رفتارشناسی آن
مافیا یک بازی گروهی پویا با اطلاعات جزئی است. در این بازی فکری، اقلیت بازیکنان (مافیا) اطلاعات مهمی را پنهان میکنند، در حالی که اکثریت بازیکنان (شهروندان) سعی میکنند این افراد نفوذی را پیدا کنند. بازی مافیا تضاد بین یک اقلیت آگاه و اکثریت ناآگاه را مدل میکند و عدم تقارن اطلاعاتی در محیطی خیالی (شهر) ایجاد میکند. کوین اسلاوین (Kevin Slavin) در مقالهای با عنوان «چرا فنآوران جوان میخواهند گرگینه شوند؟» بازی مافیا را بازیای با تعامل بین اطلاعات و پویایی اجتماعی نامیده است.
در مافیا، بازیکنان از طریق محتوای گفتار و حرکات مملو از ابهام در کنار تفکر استدلالی، نقش دیگری را حدس میزنند. جملههایی مانند «تو مافیا هستی!» یا «تو مافیا هستی؟» تحریک عاطفی معمولی در بازیهای مافیایی است، اما همزمان شروعی برای درک، ایجاد بحث و تعاملات اجتماعی در اطراف بازیکنان و شنیدن استدلالهای آنها است. بازی مافیا ترکیبی از بررسیهای روانشناسی، همکاری، فریب، ارتباط، مشاهده، بیان دیدگاه، احساسات، توانایی قضاوت و تفکر ریاضیاتی و منطقی است.
چرا بازی مافیا برای تحقیقات روانشناسی جالب است؟
انسانها موجودات بسیار پیچیدهای هستند. ما افکار و اندیشههای خود را به شکلی یکسان بیان نمیکنیم، احساسات یکسانی را تجربه نمیکنیم و متفاوت از یکدیگر بازی میکنیم. بازی مافیا شباهتهای زیادی به جریانهای واقعی در زندگی دارد. در زندگی واقعی، ما ائتلافهای مختلفی ایجاد میکنیم که اطلاعات بین گروهی در آنها جزئی است. برخی از نمونههای معروف چنین ائتلافهایی شامل کارگران و مدیران، دانشآموزان و معلمان و سهامداران مختلف یک شرکت است.
به عنوان مثال، در یک شرکت هر کدام از این ائتلافها میتوانند سهم خود را از مقدار اطلاعات، نحوه جمعآوری اطلاعات به سبک خود، ارتباط با یکدیگر، تعلق به ائتلافهای مختلف، تصمیمگیری و انجام اقدامات لازم مخصوص به خود را داشته باشند. ماهیت گیمپلی مافیا نیز تعاملات بین فردی است که در آن بازیکنان انواع مختلفی از اطلاعات، سبکهای ارتباطی و ویژگیهای عملکردی را رو میکنند.
درک رفتار افراد در تیمهایی که میتوانند مشارکتی یا رقابتی باشند، در بحث مدیریت سازمانی اهمیت حیاتی دارد. همچنین توانایی درک رفتار فردی و تخمین زمانی که افراد ممکن است به دیگران مشکوک باشند، برای جلوگیری از شکست اعتماد در میان تیمها یا سایر روابط اجتماعی ضروری است. برخی از محققان از مافیا برای تحقیقات در زمینه هوش مصنوعی و یادگیری ماشین استفاده کردهاند، در حالی که برخی دیگر این بازی را گزینهای ایدئال برای تحقیقات در مدلسازیهای ریاضی در نظر گرفتهاند.
نتیجهگیری
بازی مافیا، فراتر از یک سرگرمی گروهی، ابزاری ارزشمند برای مطالعات روانشناسی، رفتارشناسی و حتی هوش مصنوعی است. با درک تاریخچه و جنبههای مختلف این بازی، میتوان به عمق بیشتری از تعاملات انسانی و رفتارهای گروهی پی برد. آیا شما هم آمادهاید تا از این بازی جذاب و علمی لذت ببرید؟
دیدگاه ها